坦克整理 Tank tactics
Since 23 Sep 2007. Update 29 Aug 2008 注意:本文章是魔獸世界燃燒的遠征資料片的舊資料,巫妖王之怒資料片的資訊請看連結。
閃躲 / Dodge |
- 100%的傷害減免,無任何傷害
- 閃躲機率可以靠防禦等級,閃躲等級,敏捷來提升
- 閃躲機率 = 各職業基本閃躲機率 + 閃躲等級換算後的機率 + 天賦敏捷與種族得到的機率 + ( 防禦等級 - 攻擊者武器技能 ) * 0.04%
招架 / Parry |
- 100%的傷害減免,無任何傷害
- 招架機率可以靠防禦等級,招架等級來提升
- 招架機率 = 基本5% + 招架等級換算後的機率 + 天賦得到的機率 + ( 防禦等級 - 攻擊者武器技能 ) * 0.04%
格擋 / Block |
- 部份的傷害減免,成功格擋後所受的傷害量 = 普通直擊受傷 - 格擋值
- 格擋機率可以靠防禦等級,格擋等級來提升
- 格擋值可以靠格擋值,力量來提升
- 成功的格擋一定不會碾壓,也不會致命一擊,受傷害量一定是 普攻 - 格擋值
- 格擋機率 = 基本5% + 格擋等級換算後的機率 + 天賦得到的機率 + ( 防禦等級 - 攻擊者武器技能 ) * 0.04%
不被擊中 / Miss |
- 100%的傷害減免,無任何傷害
- 不被擊中的機率可以靠防禦等級來提升,但技能(黃字)攻擊的未擊中機率最高定在5%,無法用防禦等級提高
- 防禦方的防禦等級高於攻擊方的武器技能時,
不被擊中機率 = 基本5% + ( 防禦等級 - 攻擊者武器技能 ) * 0.04% - 防禦方的防禦等級低於攻擊方的武器技能時,
不被擊中機率 = 基本5% - ( 攻擊者武器技能 - 防禦等級 ) * 0.02%
致命一擊 / Critical |
- 200%的傷害量
- 被致命一擊機率可以靠防禦技能,韌性來下降
- 被致命一擊機率 = 基本5% - 韌性換算後的機率 + ( 攻擊者武器技能 - 防禦技能 ) * 0.04%
碾壓攻擊 / Crushing blow |
- 150%的傷害量
- 只發生在怪物傷害玩家的場合
- 發生在怪物武器技能比玩家防禦技能高15以上
- 發生在怪物等級比玩家高出3
- 被碾壓攻擊機率無法靠任何數值來下降,但可用閃躲,招架,格擋,不被命中來排除
- 戰士的盾牌格擋技能發動後的buff期間,可擠掉碾壓攻擊(後面會補充)
- 被碾壓攻擊機率 = 2% * ( 攻擊者武器技能 - min ( 玩家防禦技能 , 玩家等級 * 5) ) - 15%
一個防禦技能只有145的等級31術士,被等級33的怪物攻擊,也是會碾 壓的。怪物的武器技能是33*5=165,165-145=20>15,且碾壓機率是2%*(165-145)-15%=25%。
防禦技能520的等級70戰士,對上等級73的怪物也會被碾壓,因為受限在等級70*5=350 ,被碾壓機率是2%*(365-350)-15%=15%。
碾壓與否並不是單純用等級判斷,也不是只有首領才會碾壓。
TBC後,角色資訊的防禦分頁就有整理閃躲機率、招架機率、格擋機率,滑鼠移到防禦上還有降低被擊中機率、降低被致命一擊機率。以一個等級70的坦克,要面對等級73的首領,因為等級73的武器技能比等級70的防禦技能高出了15,所以閃躲機率、招架機率、格擋機率、不被擊中的機率,比起面對70的怪物都下降了0.6%,因為15*0.04%=0.6%,總共差了2.4%。
像這樣一個等級70的戰士
閃躲 招架 格擋 不被擊中 |
20.49% 20.23% 26.57% 12.44% |
對上等級73的首領,可視為只有
閃躲 招架 格擋 不被擊中 |
19.89% 19.63% 25.97% 11.84% |
在湊裝時若目標等級有變動,要考慮這變動。
防致命一擊 |
德魯伊的場合 |
更詳細地看德魯伊的配裝,多餘的韌性也是不好的,例如對上72級小怪,就沒必要穿到103韌性。 面對70怪物,只需要80韌性;71怪物需要88韌性;72怪物需要95韌性;面對73怪物,需要103韌性,達到這些防爆底限後,改投資別的屬性會更佳。
那麼碾壓呢?前面說過,被碾壓機率無法靠防禦技能等任何素質來「直接降低」,但可用閃躲、招架、格擋、不被擊中,來「擠開」。為什麼這樣說呢?這就要談談 Attack table 了。
百面骰 / Attack Table |
未命中 閃躲 招架 擦過(僅玩家打怪物) 格擋 致命一擊 碾壓攻擊(僅怪物打玩家) 普通傷害 |
由上到下是分配點數的順序,骰子只骰1到100(其實應該是精準到小數下兩位數,嚴格說的話要叫它萬面骰,不過這套規則通稱百面骰),如果上面的機率夠大,下面的就能以很小的機率發生,甚至不會發生!下面用WOWWiki的例子,這樣一個戰士面對同等級的怪物:
閃躲 招架 格擋 不被擊中 不被致命一擊 |
4.5% 6.2% 5.1% 5.0% 0.0% |
未中 閃躲 招架 擦過 格擋 致命 碾壓 普攻 |
5.0% 4.5% 6.2% 5.1% 5.0% 74.2% |
0.01 ~ 5.00 5.01 ~ 9.50 9.51 ~ 15.70 15.71 ~ 20.80 20.81 ~ 25.80 25.81 ~ 100.0 |
因為是同等級的怪物打在戰士身上,所以沒有碾壓,而普攻74.2%是因為從上到下,未命中,閃躲,招架,格擋,致命,佔掉了25.8%,最後剩下的74.2%才是普攻的範圍。怪物每一下攻擊,系統都會擲一個1~100的骰子,若骰出15就會被戰士招架; 擲出25會對戰士造成致命一擊。骰出50會對戰士造成普通傷害。以此類推。
同樣的戰士按了技能「盾牌格擋」的話,buff存在期間戰士的格擋機率提高75%,他的Attack table如下:
未中 閃躲 招架 擦過 格擋 致命 碾壓 普攻 |
5.0% 4.5% 6.2% 80.1% 4.2% |
0.01 ~ 5.00 5.01 ~ 9.50 9.51 ~ 15.70 15.71 ~ 95.80 95.81 ~ 100.0 |
再來換一個例子,這樣的戰士對上首領級怪物,且防技已490以上︰
閃躲 招架 格擋 不被擊中 |
20.49% 20.23% 26.57% 12.44% |
還沒按盾牌格擋前的Attack table,考慮等級相差3帶來的0.6%補正,和15%碾壓攻擊:
未中 閃躲 招架 擦過 格擋 致命 碾壓 普攻 |
11.84% 19.89% 19.63% 25.97% 0% 15% 7.67% |
0.01 ~ 11.84 11.85 ~ 31.73 31.74 ~ 51.36 51.37 ~ 77.33 77.34 ~ 92.33 92.34 ~ 100.0 |
未中 閃躲 招架 擦過 格擋 致命 碾壓 普攻 |
11.84% 19.89% 19.63% 100.97% |
0.01 ~ 11.84 11.85 ~ 31.73 31.74 ~ 51.36 51.37 ~ 100.0 |
Attack table 也有人用橫列長條式的,下面第二條就是按了盾牌格擋,往右邊擠掉碾壓與普攻,再也骰不到這兩個結果。
,0 | 20, | 40, | 60, | 80, | 100, |
未中 11.84 | 閃躲 19.89 | 招架 19.63 | 格擋 25.97 | 碾壓 15 | 普攻 |
未中 11.84 | 閃躲 19.89 | 招架 19.63 | 格擋 48.63 |
一骰規則 / One Roll Theory |
- 怪物的致命一擊被戰士招架掉了
- 怪物對戰士造成碾壓攻擊,但戰士格擋成功使之成為 普攻-格擋值
盾牌格擋 / Shield Block |
25%? |
神聖之盾 / Holy Shield |
對上73頭目平常的attack table:
未中 閃躲 招架 擦過 格擋 致命 碾壓 普攻 |
10.4% 24.59% 16.88% 19.91% 15% 13.22% |
0.01 ~ 10.40 10.41 ~ 34.99 35.00 ~ 51.87 51.88 ~ 71.78 71.79 ~ 86.78 86.79 ~ 100 |
未中 閃躲 招架 擦過 格擋 致命 碾壓 普攻 |
10.4% 24.59% 16.88% 49.91% |
0.01 ~ 10.40 10.41 ~ 34.99 35.00 ~ 51.87 51.88 ~ 100 |
0%碾壓 / 0%cb |
12耐力 = 8閃躲等級 = 8招架等級 = 8防禦等級
1200血量 = 4.22%閃躲機率 = 3.38%招架機率 = 1.34%閃躲 + 1.34招架 + 1.34格擋 + 1.34不被擊中機率
血量未到一定程度前,還不需要考慮0%碾壓的配裝。
例如這位暗影之月<Lightning Raider>的戰士Xelloss,unbuff有
閃躲 招架 格擋 不被擊中 共 |
37.98% 22.55% 29.36% 13.2% 103.09% |
未中 閃躲 招架 擦過 格擋 致命 碾壓 普攻 |
12.6% 37.38% 21.95% 28.76% |
0.01 ~ 12.60 12.61 ~ 49.98 49.99 ~ 71.93 71.94 ~ 100.0 |
因為等級70的坦克會遇到碾壓的只有等級73的怪物,考慮到等級差距而降低的0.6%閃躲機率,0.6%招架機率,0.6%的格擋機率,0.6%的不被擊中機率,我們的目標在 100% + 0.6% + 0.6% + 0.6% + 0.6% = 102.4%
打開角色資訊,選防禦,可以找到閃躲機率 D % ,招架機率 P % ,格擋機率 B %,降低被擊中機率 M %,如果
5% + D% + P% + B% + M% ≧ 102.4%
的話,這位坦克就有了防碾的實力了。
聖騎士的場合 |
德魯伊的場合 |
戰士的配裝分類 |
- 完全以Tank point做配裝基準
TankPoint這個Addon詳見最後,這是Whitetooth @ Cenarius 做的坦克參考用小幫手。初期長大到可以搭配0%碾壓配裝前,只看Tank Point高低來穿裝備基本上沒什麼問題,TP為各職業和各素質屬性做了評比,一味撐高血量或閃躲招架格檔未必是好的。 - 先達到102.4%的防碾壓
0%碾壓機率意味著穩定掉血,先將目標放在102.4%的閃躲招架格檔未命中,再去提高血量,這是後期Raid頗受歡迎的配裝。 - 高血量和高格檔
高格檔機率和高格檔值,可以做到小幅度的穩定掉血。而且有些無法閃躲招架的場合,例如法術戰和祖阿曼的祖爾金壓制攻擊,防禦等級閃躲招架有時會變成無用的投資,倒不如選擇提高耐力或抗性。
520防禦,350格擋值,211閃躲等級,63招架等級,51格擋等級,總共23.87%閃躲,19.46%招架,23.27%格擋的戰士,若把閃躲等級和招架等級換成格擋等級(如果同價值的話……。只需要7.88格擋等級就有1%格擋機率),就變成12.72%閃躲,16.8%招架,58.04%格擋的戰士,面對打在鎧甲上3000傷害、兩秒一拳的頭目上,各1000筆雙方結果,閃招派出現一筆「普攻 碾壓 碾壓 格擋 碾壓 普攻 碾壓」,大約是「3000 4500 4500 2650 4500 3000 4500」連續累積破兩萬的傷害,雖然平常大量閃躲與招架,這筆突來的連續受擊就會讓團隊崩潰;而格擋派連續格擋五、六次的情況屢見不鮮,傷害穩定但治療者不停地耗魔,很快就OOM了。
遠程武器 / Ranged weapon |
- 射速。槍、弓、弩的射速是1.5秒,投擲武器是0.5秒。
不管使用哪一種武器,都要熟悉其射速,才能預先得知彈著點,避免發射了結果怪物走近另一群怪物,造成多拉的情況。而高射速的投擲武器的優點是,副本推進的速度會大大提高,對於跑得很快的怪物也比較容易拉到,較少發生快要發射但怪物遠離的情況,再來投擲武器在丟出去到接戰前有機會多丟一次,對開場製造仇恨有小小的幫助。 - 傷害。一般來說槍、弓、弩的傷害比較大,投擲武器的傷害比較小。
傷害的選擇不是看DPS,而是傷害範圍,理由是DPS會因為射速而改變,但戰士的拉怪並不看武器的射速,都固定在1.5秒或0.5秒,傷害愈大開場仇恨就愈穩。傷害媲美槍、弓、弩的投擲武器,比較好取得的應該就屬競技場的復仇鬥士戰鋒飛斧,屬性拿來坦怪也不算太差。 - 彈藥。槍、弓、弩要另外攜帶一到兩格的彈藥,投擲武器是靠修理裝備來回復的耐久度。
對包包永遠不嫌大的戰士來說帶彈藥真痛苦,好處是用完了還能跟隊友借,投擲武器就只能出門修理裝備。
斬首者 / The Decapitator |
Aggro range 特別遠的怪物,例如卡拉贊莫克札王子和祖阿曼哈拉齊,斬首者→換武器→血性狂暴
Aggro range 普通的怪物,開槍→斬首者→換武器→血性狂暴
即使怪物沒有遠到要用上斬首者,近距離的也能在開場仇恨上加分。
嘲諷 / Taunt |
另外戰士有懲戒痛擊和挑戰怒吼,德魯伊有挑戰咆哮等前述嘲諷技能失敗後的補救技能,但有姿態、冷卻時間、怒氣等限制。以上六個嘲諷技能除了懲戒痛擊外都會因+命中等級的提高而降低嘲諷被抵抗機率,懲戒痛擊則有被沉默下仍然可以施放的優點。
繳械 / Disarm |
仇恨 / Threat |
除了技能的施放優先順序,坦克投資DDer看重的屬性,對TPS (Threat Per Second,單位時間內的仇恨量) 有很大的幫助。仇恨觀念OK為前提,坦克打的痛,就吸的穩,輸出者們就敢打,戰況能更快結束,治療者就沒有久戰的壓力,而且久戰有分心或發生意外的危險。屬性的取捨以「打中」為第一,「打痛」為第二。技能要打中才有仇恨可言,像這種情況坦克再硬都沒用:
普攻閃躲、破甲閃躲、普攻閃躲、破甲閃躲、普攻招架、盾猛閃躲、英勇閃躲
要打中可投資
- 熟練等級
- 命中等級、法術命中等級(聖騎士)
- 武器DPS
- 格擋值(戰士)
- 力量、攻擊強度、法術傷害(聖騎士)
- 敏捷、致命一擊等級、法術致命一擊等級(聖騎士)
推薦Addons |
WowAce:http://files.wowace.com/
Omen Threat Meter,觀察自己TPS等重要資訊的仇恨量表。
Curse.com:http://wow.curse.com/downloads/details/9101/
以上資料整理自:WOWWiki、巴哈姆特WOW、巴哈姆特WOW-TW、巴哈姆特Warcraft-T,以及各位洽眾的釋疑和修正。
6 則留言:
很不錯的介紹
很喜歡你的文章整體版面的風格
小圖案+清楚的標題
希望你能多多發表相關的文章哦
2.3版的韌性可以考慮看看哦
很多人對韌性都不太了解呢
:)
PS:所以這篇的結論是?
你認為撐高血量跟高格擋是穩定扣血的方式嗎
我倒是認為 高血量單純只是防止被秒殺
真正扣血穩定 還是要靠防禦等級
剩下的 就是坦克本身的操控技術了
感謝你的留言 :P
其實最開始只有寫防碾壓的部份,寫給朋友看的。後來又慢慢加東西進去,變得沒有結論或討論目標 XD
高血量高格檔這部份是因為想到有少數特殊情況所以加入的,並不是很多人會選的主流玩法。和閃躲招架比起來,格檔雖然不是完全免傷,但每次受擊有很大機會是格擋下來的固定傷害;而閃躲招架則是傷害上上下下,兩種配法可以比較一下。
我個人收的格檔裝是拿來砸盾牌猛擊的... XD。
盾猛有時真的還蠻猛的呢
呵呵
我喜歡高防技+高血量
頂級戰士的理想阿~~~
=v=
我是熊坦新手,剛跟上一個缺坦的卡拉農團,正在用功當中,沒想到能搜到這麼棒的文章!還記得60級的時代,坦(當時的坦也只有戰)只分成高耐流和高裝甲流,沒想到現在有這麼多流派了!改版後其他方面也許不好,至少在坦的多樣性上有在用心了!要給暴雪稱讚一下。整理一下結論看看有沒有誤:
一、高耐流:優點--可以應付所有狀況。缺點--在應付所有狀況的表現都不算最好。
二、高裝甲流:優點--可以應付下述以外所有狀況。缺點--遇到特定裝甲無視的攻擊時會有滅團或被隊友嘲笑的危機。
三、高格擋流:優點--免疫輾壓,掉血穩定。缺點--對於攻速慢的boss來說,格擋減免的傷害跟沒有一樣。
四、高閃架流:優點--給仰賴五秒回魔的類型補師許多喘息省魔的機會。缺點--但突然掉落的血量會害他們心臟病發。
再次感謝您整理出這麼好的文章!
被無斷轉載到巴哈web了...還被嗆聲說「不要自抬身價」
http://forum.gamer.com.tw/C.php?page=3&bsn=05219&snA=268809&read=&tnum=77&locked=F&subbsn=0&Bpage=1
...科科
剛因為年假被放出來...我完全狀況外,整串也沒了。而且出現很多討論碾壓的文章...以前想找討論都沒幾篇,真好。
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