星期二, 5月 19, 2009

星期日, 5月 17, 2009

歐拉線 Euler Line

題目 證明三角形的外心、重心、垂心,三點共線,且重心到垂心的距離是重心到外心距離的兩倍。

即證明:O G H 三點共線,且GH:GO=2:1












以外心為圓心做三角形ABC的外接圓
連接BO並延長,交外接圓於D

連接DA和DC
∵BD是直徑
∴∠DAB=∠DCB=90°
→DA⊥AB,DC⊥BC

連接AH和CH
H是垂心
→AH⊥BC、CH⊥AB

∵AH⊥BC&DC⊥BC
∴AH//DC
同理CH//DA
→四邊形AHCD是平行四邊形
→AH=CD

連接OH、作BC中點M

連接AM交OH於G'
連接OM

△BCD中
∵O是BD中點,M是BC中點
∴OM//DC且OM=1/2 DC=1/2 AH

在△G'AH和△G'MO中
∵OM//DC//AH
∴△G'AH相似於△G'MO

→AG':MG'=HA:OM=HA:1/2 HA=2:1
所以G'是在中線AM上使得G'A:G'M=2:1的點
→G'是重心G且重心、垂心、外心三點共線
又G'H:G'O=G'A:G'M=2:1
重心到垂心的距離是重心到外心的距離的兩倍

此線稱 Euler Line、尤拉線、歐拉線

九宮格角度

題目
∠1+∠2+∠3+∠4+∠5+∠6+∠7+∠8+∠9=?













如圖,兩三角形SAS全等
∠1+∠9=90°


如圖,兩三角形SAS全等
∠2+∠6=90°


如圖,兩三角形SAS全等
∠4+∠8=90°

故∠1+∠2+∠3+∠4+∠5+∠6+∠7+∠8+∠9
=90°×3+45°×3
=405°

※ ※ ※
看起來很嚇人 XD

星期六, 5月 16, 2009

Dschinghis Khan - Moskau

最早知道這個是2ch的空耳flashもすかう
在pya!上有收錄
當時還不知道那動作是在幹嘛
看了Moskau後才知道
真有喜感

星期日, 5月 10, 2009

星期二, 5月 05, 2009

星期一, 5月 04, 2009

百花繚乱 夜桜謝肉祭

百花繚乱(ひゃっかりょうらん)

夜桜謝肉祭(よざくらしゃにくさい)

很喜歡的旋律 :P

星期六, 5月 02, 2009

太鼓之達人 初學者入門

前言
台灣遊樂場的音game中,太鼓の達人比起 DrumMania、GuitarFreaks、Jubeat 似乎比較親民,也較常見到各種年齡層的玩家在嘗試,雖然玩到鬼級等較深入的遊戲內容後,這遊戲也不是那麼簡單,但比起其他音game,只有兩個顏色的音符就夠讓人想投幣體驗一下。拿來入門音game是不錯的選擇,但再怎麼說太鼓達人還是音game,一陣亂打而遊戲結束還是會有的,旁人看了也替你感到可惜(現在打到鬼級的我,當初也是在大庭廣眾下玩教學曲,一個音符都敲不到結束 Orz)

網路上太鼓的討論多半周旋在鬼級等高端玩家之中,我覺得這樣蠻可惜的,很多初學者找不到資源,遊樂場中也很少會有人去教不認識的初學者怎麼改進,新手的熱血被澆熄的話是很可惜的。雖然我只玩到鬼級比較少的星數,還是想寫點入門要注意的地方,有高手前輩看到的話希望不吝指教。

譜面

  1. 魂量表:正確擊打音符的話,魂量就會向右增加;反之,擊打錯誤或miss則魂表向左減少
  2. ノルマ:及格,魂量表中的標準,遊戲結束若魂量超過ノルマ則挑戰成功,還未打滿該機台的曲數可再繼續遊戲;未超過則失敗,遊戲結束。超過ノルマ的魂量會以閃爍表示。
  3. 分數:高分可登記名字,初學者通常不用管這個
  4. 音符的行進方向,由右至左
  5. 音符:有紅咚、藍喀、黃連打、氣球連打、地瓜連打
  6. 擊打點:完全正確則顯示「良」,普通顯示「可」,過早或過晚或打錯則顯示「不可」
  7. 連段數:連段影響分數的進帳
  8. 譜面下半部:二人遊戲時的2P位置,單人時會有精美的動畫,隨時間進行愈加熱鬧
遊戲的焦點,沒玩過音game的玩家通常都是這樣:

忽然來個藍喀,通常是反應不及

所以應該試著將自己的目光往譜面的右方看:

而且隨曲目的節奏變快,更應該往右看,當玩的難度提高,音符變多,音符就會和背景音樂更切合,到時甚至不用看擊打點就可擊打正確。所以曲目的難度還不高時,應該讓自己熟悉看整個譜面,而不是只盯著擊打點。至於速度很慢的曲子就得盯著擊打點來提高準度,初學者還不會玩到音符密度很高的曲子,所以不用擔心。

時機

從右到左的音符在經過擊打點時,通常沒接觸過音game的玩家會在音符到達2號線時才打,然而擊中鼓面時音符已經到1線了,自然就是「不可」失敗。一來因為反應速度,二來鼓棒離鼓面有段距離,所以應該在3線就準備要打,若節奏更快的曲目則要看情況在4線或更遠的右端就要準備擊打音符。

音符
街機的音符有:


咚,紅色的音符,敲打鼓的平面,左右皆可,雖然機台上都會說「大的要用力打」,但其實是不必要的,當成小的咚來打即可,力道太大會對機台造成傷害。另外也不用兩面一起敲,那是家用機的タタコン設計,街機只要敲打一面即可。


喀,藍色的音符,敲打鼓的邊緣,左右皆可,同上面說的,大的音符不需要特別大力,也不需要兩個邊緣一起打。

連打,黃色的音符,當成咚或喀都可以,也可以咚喀交換打,大的音符不需要特別大力擊打。另外,多打只有分數進帳,不影響魂量與過關,所以不追求高分的玩家通常只會省力打一兩下,就準備打後面的音符。
氣球連打,只能打鼓面,邊緣無效,時限內沒打完會漏風失敗,不需要大力擊打,小力並貼近鼓面快速擊打的效果較好。
地瓜連打,和上面的氣球相同,快速小力的連打效果較佳,完成有高分。

換手
很常看到初學者一隻手不動,只用一隻手在打,而且包山包海,打咚還打喀,快的慢的都用一隻手,例如下面的もじぴったんメドレー:
太鼓 咚太鼓 空格太鼓 喀太鼓 空格太鼓 咚太鼓 空格太鼓 空格 太鼓 咚太鼓 空格太鼓 咚太鼓 咚太鼓 空格太鼓 咚
      
這樣打下來不只無聊,若節奏太快還應變不過來,試試看左右手交換打,音符間隔長的話倒也不用強調換手,自己打的順利即可:

太鼓 咚太鼓 空格太鼓 喀太鼓 空格太鼓 咚太鼓 空格太鼓 空格 太鼓 咚太鼓 空格太鼓 咚太鼓 咚太鼓 空格太鼓 咚
      
例如紅的一節:

太鼓 喀太鼓 喀太鼓 咚太鼓 咚太鼓 喀太鼓 喀太鼓 咚太鼓 空格太鼓 咚太鼓 咚太鼓 喀太鼓 喀太鼓 咚太鼓 咚太鼓 喀
 
後段的也可以改成右手起始,端看自己習慣,若會前後段的起始手不同而搞混的話,保持同手開始也無妨,優點是身體比較容易記住,缺點是對該手的負擔會很大。兩手交換打太鼓會讓身體動起來,大幅提高遊戲樂趣,成就感也比單手猛打還高,非常建議初學者試著用兩手去敲打音符,即使節奏沒快到需要用上雙手,試著揮舞兩手的棒子會有不同的感受喔。

資源
太鼓の達人 ドンだーページ
日版的官方網頁

太鼓之達人 Donder Page
亞洲版的官方網頁,有中文的遊戲說明

太鼓の達人 譜面とか Wiki
左邊有各種難度和曲目可以選,用圖片來看譜面,非常方便,可惜低難度的曲還很少

YouTube
利用 太鼓、太鼓の達人、Taiko、Taiko Drum Master、Taiko no Tatsujin 等關鍵字找尋玩家錄製的影片

未完