星期日, 9月 23, 2007

坦克整理 Tank tactics

Since 23 Sep 2007. Update 29 Aug 2008 注意:本文章是魔獸世界燃燒的遠征資料片的舊資料,巫妖王之怒資料片的資訊請看連結

閃躲 / Dodge
  • 100%的傷害減免,無任何傷害
  • 閃躲機率可以靠防禦等級,閃躲等級,敏捷來提升
  • 閃躲機率 = 各職業基本閃躲機率 + 閃躲等級換算後的機率 + 天賦敏捷與種族得到的機率 + ( 防禦等級 - 攻擊者武器技能 ) * 0.04%
招架 / Parry
  • 100%的傷害減免,無任何傷害
  • 招架機率可以靠防禦等級,招架等級來提升
  • 招架機率 = 基本5% + 招架等級換算後的機率 + 天賦得到的機率 + ( 防禦等級 - 攻擊者武器技能 ) * 0.04%
格擋 / Block
  • 部份的傷害減免,成功格擋後所受的傷害量 = 普通直擊受傷 - 格擋值
  • 格擋機率可以靠防禦等級,格擋等級來提升
  • 格擋值可以靠格擋值,力量來提升
  • 成功的格擋一定不會碾壓,也不會致命一擊,受傷害量一定是 普攻 - 格擋值
  • 格擋機率 = 基本5% + 格擋等級換算後的機率 + 天賦得到的機率 + ( 防禦等級 - 攻擊者武器技能 ) * 0.04%
不被擊中 / Miss
  • 100%的傷害減免,無任何傷害
  • 不被擊中的機率可以靠防禦等級來提升,但技能(黃字)攻擊的未擊中機率最高定在5%,無法用防禦等級提高
  • 防禦方的防禦等級高於攻擊方的武器技能時,
    不被擊中機率 = 基本5% + ( 防禦等級 - 攻擊者武器技能 ) * 0.04%
  • 防禦方的防禦等級低於攻擊方的武器技能時,
    不被擊中機率 = 基本5% - ( 攻擊者武器技能 - 防禦等級 ) * 0.02%

致命一擊 / Critical
  • 200%的傷害量
  • 被致命一擊機率可以靠防禦技能,韌性來下降
  • 被致命一擊機率 = 基本5% - 韌性換算後的機率 + ( 攻擊者武器技能 - 防禦技能 ) * 0.04%
碾壓攻擊 / Crushing blow
  • 150%的傷害量
  • 只發生在怪物傷害玩家的場合
  • 發生在怪物武器技能比玩家防禦技能高15以上
  • 發生在怪物等級比玩家高出3
  • 被碾壓攻擊機率無法靠任何數值來下降,但可用閃躲,招架,格擋,不被命中來排除
  • 戰士的盾牌格擋技能發動後的buff期間,可擠掉碾壓攻擊(後面會補充)
  • 被碾壓攻擊機率 = 2% * ( 攻擊者武器技能 - min ( 玩家防禦技能 , 玩家等級 * 5) ) - 15%

一個防禦技能只有145的等級31術士,被等級33的怪物攻擊,也是會碾 壓的。怪物的武器技能是33*5=165,165-145=20>15,且碾壓機率是2%*(165-145)-15%=25%。

防禦技能520的等級70戰士,對上等級73的怪物也會被碾壓,因為受限在等級70*5=350 ,被碾壓機率是2%*(365-350)-15%=15%。

碾壓與否並不是單純用等級判斷,也不是只有首領才會碾壓。


TBC後,角色資訊的防禦分頁就有整理閃躲機率、招架機率、格擋機率,滑鼠移到防禦上還有降低被擊中機率、降低被致命一擊機率。以一個等級70的坦克,要面對等級73的首領,因為等級73的武器技能比等級70的防禦技能高出了15,所以閃躲機率、招架機率、格擋機率、不被擊中的機率,比起面對70的怪物都下降了0.6%,因為15*0.04%=0.6%,總共差了2.4%。


像這樣一個等級70的戰士

閃躲
招架
格擋
不被擊中
20.49%
20.23%
26.57%
12.44%

對上等級73的首領,可視為只有

閃躲
招架
格擋
不被擊中
19.89%
19.63%
25.97%
11.84%

在湊裝時若目標等級有變動,要考慮這變動。


防致命一擊
為了坦克的穩定,我們怕的是致命一擊和碾壓攻擊。致命一擊很好搞定,甚至不需要讓韌性上場。假設等級70坦克對上等級73怪物,坦克有 5% + (365-350)*0.04% = 5.6% 的被致命一擊機率,只要坦克的防禦等級撐到490,被致命一擊機率就降為 5% + (365-490)*0.04% = 0%。防裝收一收很容易達到490,所以韌性雖然PvE有用,但在防技下作用下就顯得較無光采。
德魯伊的場合
因為德魯伊天賦中的適者生存,降低3%被致命一擊,讓德魯伊只需要面對 5.6% - 3% = 2.6% 的被致命一擊率,只需要430防禦技能就能讓小德防爆。再者,防禦技能帶來的招架和格檔,德魯伊也用不到,可以用103韌性等級達到防致命一擊,再投資耐力、敏捷、護甲。不像戰士和聖騎士的軍裝、競技場裝,德魯伊的韌性裝備很適合PvE tank,取PvP獎勵來PvE是不錯的選擇。

更詳細地看德魯伊的配裝,多餘的韌性也是不好的,例如對上72級小怪,就沒必要穿到103韌性。 面對70怪物,只需要80韌性;71怪物需要88韌性;72怪物需要95韌性;面對73怪物,需要103韌性,達到這些防爆底限後,改投資別的屬性會更佳。


那麼碾壓呢?前面說過,被碾壓機率無法靠防禦技能等任何素質來「直接降低」,但可用閃躲、招架、格擋、不被擊中,來「擠開」。為什麼這樣說呢?這就要談談 Attack table 了。
百面骰 / Attack Table
表格長這個樣子:
未命中
閃躲
招架
擦過(僅玩家打怪物)
格擋
致命一擊
碾壓攻擊(僅怪物打玩家)
普通傷害
(擦過只限定在玩家打怪物;碾壓只限定在怪物打玩家。以上取其一即可)

由上到下是分配點數的順序,骰子只骰1到100(其實應該是精準到小數下兩位數,嚴格說的話要叫它萬面骰,不過這套規則通稱百面骰),如果上面的機率夠大,下面的就能以很小的機率發生,甚至不會發生!下面用WOWWiki的例子,這樣一個戰士面對同等級的怪物:

閃躲
招架
格擋
不被擊中
不被致命一擊
4.5%
6.2%
5.1%
5.0%
0.0%
他的Attack table如下:
未中
閃躲
招架
擦過
格擋
致命
碾壓
普攻
  5.0%
  4.5%
  6.2%
 
  5.1%
  5.0%
 
 74.2%
 0.01 ~  5.00
 5.01 ~  9.50
 9.51 ~ 15.70
 
15.71 ~ 20.80
20.81 ~ 25.80
 
25.81 ~ 100.0

因為是同等級的怪物打在戰士身上,所以沒有碾壓,而普攻74.2%是因為從上到下,未命中,閃躲,招架,格擋,致命,佔掉了25.8%,最後剩下的74.2%才是普攻的範圍。怪物每一下攻擊,系統都會擲一個1~100的骰子,若骰出15就會被戰士招架; 擲出25會對戰士造成致命一擊。骰出50會對戰士造成普通傷害。以此類推。

同樣的戰士按了技能「盾牌格擋」的話,buff存在期間戰士的格擋機率提高75%,他的Attack table如下:

未中
閃躲
招架
擦過
格擋
致命
碾壓
普攻
  5.0%
  4.5%
  6.2%
 
 80.1%
  4.2%
 
 
 0.01 ~  5.00
 5.01 ~  9.50
 9.51 ~ 15.70
 
15.71 ~ 95.80
95.81 ~ 100.0
 
 
這麼一來普攻就被擠掉了,而且致命一擊也從5%降為4.2%,因為有0.8%和普攻一起被擠出去。系統骰出10的話戰士招架掉攻擊; 骰出20是戰士格擋住攻擊; 骰出50也是戰士格擋; 骰出96是怪物對戰士造成致命一擊。

再來換一個例子,這樣的戰士對上首領級怪物,且防技已490以上︰

閃躲
招架
格擋
不被擊中
20.49%
20.23%
26.57%
12.44%

還沒按盾牌格擋前的Attack table,考慮等級相差3帶來的0.6%補正,和15%碾壓攻擊:
未中
閃躲
招架
擦過
格擋
致命
碾壓
普攻
11.84%
19.89%
19.63%
 
25.97%
    0%
   15%
 7.67%
 0.01 ~ 11.84
11.85 ~ 31.73
31.74 ~ 51.36
 
51.37 ~ 77.33
 
77.34 ~ 92.33
92.34 ~ 100.0
骰到80會碾壓,骰到95會普攻。那如果按盾牌格擋呢? 
未中
閃躲
招架
擦過
格擋
致命
碾壓
普攻
 11.84%
 19.89%
 19.63%
 
100.97%
 
 
 
 0.01 ~ 11.84
11.85 ~ 31.73
31.74 ~ 51.36
 
51.37 ~ 100.0
 
 
 
很明顯地怪物給戰士的威脅減到最低點,碾壓和普攻都不見了! 怪物的攻擊只有四個結果,其中只有格擋會對戰士造成傷害,而且成功格擋的攻擊還不能碾壓和致命一擊,傷害量一定是「普攻 - 格擋值」。

Attack table 也有人用橫列長條式的,下面第二條就是按了盾牌格擋,往右邊擠掉碾壓與普攻,再也骰不到這兩個結果。

,020,40,60,80,100,
未中 11.84閃躲 19.89招架 19.63格擋 25.97碾壓 15普攻
未中 11.84閃躲 19.89招架 19.63格擋 48.63

一骰規則 / One Roll Theory
上述的百面骰,一個攻擊只能擲一個數字,也就是只有一個結果,下面的說法就是錯的
  • 怪物的致命一擊被戰士招架掉了
  • 怪物對戰士造成碾壓攻擊,但戰士格擋成功使之成為 普攻-格擋值
以上是擲兩次骰子的錯誤觀念。


盾牌格擋 / Shield Block
所以按盾牌格擋是很重要的一件事,buff存在期間戰士免疫碾壓攻擊,如果能常保這個buff在身上,坦克的掉血量將會很穩定。故防禦天賦的強化盾牌格擋(延長buff時間,且次數增加)成為極為重要的天賦,可謂防戰的靈魂。 那麼,盾牌格擋技能發動的buff期間,戰士最好格擋成功嗎?答案是否定的。此技能有5秒的冷卻時間,如果怪物在5秒內的攻擊讓戰士格擋兩次,到下次可以再按盾牌格擋之間,戰士形同曝露在碾壓與普攻直擊的危險之中。所以盾牌格擋buff期間,戰士用閃躲,招架,未命中撐過去是最理想的,要盡量維持buff在身上。
25%?
對於戰士格檔機率有個很常見的說法:「以撐到25%格檔為首要目標,而且撐到25%即可」,這是錯誤的。這是不懂百面骰和一骰規則而來的說法,只要閃躲+招架+格檔+不被擊中≧25%,盾牌格檔按下去就是免疫碾壓,且總和要達到25%是非常容易的,剛Lv70的綠裝戰士三項總和很輕鬆就超過30%。而格檔機率和閃躲招架防禦技能一樣都是愈高愈好,25%就足夠的說法是錯誤的。
神聖之盾 / Holy Shield
聖騎士相對於戰士盾牌格擋的技能是神聖之盾,作用期間格擋機率+30%,舉例暴風祭壇<永恆翡翠>的聖騎士Jeania。

對上73頭目平常的attack table:
未中
閃躲
招架
擦過
格擋
致命
碾壓
普攻
 10.4%
 24.59%
 16.88%
 
 19.91%
 
 15%
 13.22%
 0.01 ~ 10.40
10.41 ~ 34.99
35.00 ~ 51.87
 
51.88 ~ 71.78
 
71.79 ~ 86.78
86.79 ~ 100
神聖之盾作用下:
未中
閃躲
招架
擦過
格擋
致命
碾壓
普攻
 10.4%
 24.59%
 16.88%
 
 49.91%
 
 
 
 0.01 ~ 10.40
10.41 ~ 34.99
35.00 ~ 51.87
 
51.88 ~ 100
 
 
 
碾壓和普攻直擊都被擠掉了,因此,聖騎士的情況則是常保神聖之盾在身上。


0%碾壓 / 0%cb
盾牌格擋buff如果碰上攻速很快的首領,將變得很難維持,這時有了不用按盾牌格擋就能免疫碾壓的配裝法,但會損失大量的耐力血量,大概在進軍黑暗神廟時才有餘力以0%碾壓為目標來配裝。因為素質的分數上耐力是非常便宜的,以精良的珠寶來說
12耐力 = 8閃躲等級 = 8招架等級 = 8防禦等級
1200血量 = 4.22%閃躲機率 = 3.38%招架機率 = 1.34%閃躲 + 1.34招架 + 1.34格擋 + 1.34不被擊中機率
血量未到一定程度前,還不需要考慮0%碾壓的配裝。

例如這位暗影之月<Lightning Raider>的戰士Xelloss,unbuff有

閃躲
招架
格擋
不被擊中
37.98%
22.55%
29.36%
13.2%
103.09%
當坦克遇上等級73的首領時,他的attack table如下:
未中
閃躲
招架
擦過
格擋
致命
碾壓
普攻
 12.6%
 37.38%
 21.95%
 
 28.76%
 
 
 
 0.01 ~ 12.60
12.61 ~ 49.98
49.99 ~ 71.93
 
71.94 ~ 100.0
 
 
 
連盾牌格擋都不用按,已經不會被碾壓與普攻了!

因為等級70的坦克會遇到碾壓的只有等級73的怪物,考慮到等級差距而降低的0.6%閃躲機率,0.6%招架機率,0.6%的格擋機率,0.6%的不被擊中機率,我們的目標在 100% + 0.6% + 0.6% + 0.6% + 0.6% = 102.4%
打開角色資訊,選防禦,可以找到閃躲機率 D % ,招架機率 P % ,格擋機率 B %,降低被擊中機率 M %,如果
5% + D% + P% + B% + M% ≧ 102.4%
的話,這位坦克就有了防碾的實力了。

聖騎士的場合
和戰士一樣會招架、閃躲、格檔的聖騎士,目標同樣是102.4%,但是不同於戰士的盾牌格檔技能,聖騎士的神聖之盾技能更能永久維持,除非一次面對多個目標的AoE tank,不然面對單一怪物是很難出現空隙的,+30%格檔機率的神聖之盾再搭配15個正義徽章購入的悔悟聖契,聖騎士可說是常駐35.3%格檔機率的坦克,防碾壓的目標就剩下102.4% - 35.3% = 67.1%。

德魯伊的場合
德魯伊不會招架和格檔,理論上德魯伊要防碾壓的目標在101.2%,現階段要德魯伊的閃躲機率和防禦技能帶來的不被擊中機率總和達101.2%是不可能的。但德魯伊的高護甲特性可輕鬆讓碾壓像抓癢一樣,巨熊的目標在撐高閃躲機率能躲則躲,躲不掉的碾壓攻擊就用75%減傷的護甲和高血量承受下來。
戰士的配裝分類
個人的經驗不足,這部份可能有欠周全

  • 完全以Tank point做配裝基準
    TankPoint這個Addon詳見最後,這是Whitetooth @ Cenarius 做的坦克參考用小幫手。初期長大到可以搭配0%碾壓配裝前,只看Tank Point高低來穿裝備基本上沒什麼問題,TP為各職業和各素質屬性做了評比,一味撐高血量或閃躲招架格檔未必是好的。
  • 先達到102.4%的防碾壓
    0%碾壓機率意味著穩定掉血,先將目標放在102.4%的閃躲招架格檔未命中,再去提高血量,這是後期Raid頗受歡迎的配裝。
  • 高血量和高格檔
    高格檔機率和高格檔值,可以做到小幅度的穩定掉血。而且有些無法閃躲招架的場合,例如法術戰和祖阿曼的祖爾金壓制攻擊,防禦等級閃躲招架有時會變成無用的投資,倒不如選擇提高耐力或抗性。
以上是個人卓見。至於各種配法的結果自然有其優劣,高閃躲與招架的配法可能出現連續碾壓與普攻,百分百免傷的閃躲與招架能爭取治療者施法時間,但運氣不好都骰到碾壓與普攻也不是不可能。高格擋的配法很容易出現連續格擋,看似穩定但持續大傷害對治療者是很大的負擔,最好搭配高血量做持續增減的緩衝。

520防禦,350格擋值,211閃躲等級,63招架等級,51格擋等級,總共23.87%閃躲,19.46%招架,23.27%格擋的戰士,若把閃躲等級和招架等級換成格擋等級(如果同價值的話……。只需要7.88格擋等級就有1%格擋機率),就變成12.72%閃躲,16.8%招架,58.04%格擋的戰士,面對打在鎧甲上3000傷害、兩秒一拳的頭目上,各1000筆雙方結果,閃招派出現一筆「普攻 碾壓 碾壓 格擋 碾壓 普攻 碾壓」,大約是「3000 4500 4500 2650 4500 3000 4500」連續累積破兩萬的傷害,雖然平常大量閃躲與招架,這筆突來的連續受擊就會讓團隊崩潰;而格擋派連續格擋五、六次的情況屢見不鮮,傷害穩定但治療者不停地耗魔,很快就OOM了。


遠程武器 / Ranged weapon
戰士的拉怪方法只能利用遠程武器,有槍、弓、弩、投擲武器,基本上有坦克屬性就沒什麼差別,端看個人喜好選擇。下面介紹更細部的差異。
  • 射速。槍、弓、弩的射速是1.5秒,投擲武器是0.5秒。
    不管使用哪一種武器,都要熟悉其射速,才能預先得知彈著點,避免發射了結果怪物走近另一群怪物,造成多拉的情況。而高射速的投擲武器的優點是,副本推進的速度會大大提高,對於跑得很快的怪物也比較容易拉到,較少發生快要發射但怪物遠離的情況,再來投擲武器在丟出去到接戰前有機會多丟一次,對開場製造仇恨有小小的幫助。
  • 傷害。一般來說槍、弓、弩的傷害比較大,投擲武器的傷害比較小。
    傷害的選擇不是看DPS,而是傷害範圍,理由是DPS會因為射速而改變,但戰士的拉怪並不看武器的射速,都固定在1.5秒或0.5秒,傷害愈大開場仇恨就愈穩。傷害媲美槍、弓、弩的投擲武器,比較好取得的應該就屬競技場的復仇鬥士戰鋒飛斧,屬性拿來坦怪也不算太差。
  • 彈藥。槍、弓、弩要另外攜帶一到兩格的彈藥,投擲武器是靠修理裝備來回復的耐久度。
    對包包永遠不嫌大的戰士來說帶彈藥真痛苦,好處是用完了還能跟隊友借,投擲武器就只能出門修理裝備。
斬首者 / The Decapitator
卡拉贊莫克札王子掉落的這把單手斧,屬性乍看對坦克並沒有用,但它的40碼瞬發特效是非常強勢的拉怪方法,不只好拉還有不小的傷害,投擲後還能切換回原來的武器,比類似飾品更有彈性,因為戰鬥中可以切換武器。

Aggro range 特別遠的怪物,例如卡拉贊莫克札王子和祖阿曼哈拉齊,斬首者→換武器→血性狂暴
Aggro range 普通的怪物,開槍→斬首者→換武器→血性狂暴
即使怪物沒有遠到要用上斬首者,近距離的也能在開場仇恨上加分。


嘲諷 / Taunt
戰士的嘲諷、聖騎士的正義防禦、德魯伊的低吼,會強制怪物將目標放在坦克身上,使用時機是怪物的目標不在坦克身上時。若怪物目標已是坦克時使用嘲諷是無意義的,徒然使用嘲諷技能並不會增加仇恨值,只會讓技能進入冷卻,置隊友於危險之中。這些嘲諷技能可使坦克的仇恨值提高到和怪物的原目標一樣,並短時間內強制怪物將目標放在坦克上,若OT的隊友停手、坦克在這短時間內製造出更高的仇恨,使近戰無人超過坦克110%仇恨、遠程無人超過坦克130%仇恨,那麼場面將回到玩家的控制之下。

另外戰士有懲戒痛擊和挑戰怒吼,德魯伊有挑戰咆哮等前述嘲諷技能失敗後的補救技能,但有姿態、冷卻時間、怒氣等限制。以上六個嘲諷技能除了懲戒痛擊外都會因+命中等級的提高而降低嘲諷被抵抗機率,懲戒痛擊則有被沉默下仍然可以施放的優點。


繳械 / Disarm
戰士的繳械技能,面對少數能繳械的怪物可以大大提高存活率,例如卡拉贊的阿圖曼,團隊中戰士足夠的話,常保繳械debuff可以讓坦克與治療者輕鬆不少。反過來,玩家被怪物繳械的話,就不是這麼簡單了。戰士非常依賴自己的武器,一旦沒有武器就只能靠盾牌猛擊作仇恨,或雷霆一擊和盾擊等不痛不癢的技能,不像聖騎士和德魯伊被繳械只是少了武器的屬性,技能還是能夠施放,仇恨還是能持續製造。戰士面對繳械除了隊友停手外,最好自己準備已附好武器鍊的武器,雖然無法免疫繳械,但減少繳械持續時間將很有幫助。武器鍊之中又以堅鋼武器鍊較優,防繳械效果和鋼質武器鍊相同,但多出了招架等級。兩個圖樣都是世界掉落,稀有珍貴。
仇恨 / Threat
仇恨說起來有一大堆東西可以講,在這裡只提些比較重要的。首先,仇恨不等於傷害。很多新手坦克誤以為選擇傷害大的技能,仇恨就比較高,會吸比較穩。如果是使用同一個技能,打得痛確實仇恨比較高,但不同技能所造成的仇恨並不同,優先選擇仇恨低的技能的結果可能是帳面傷害數字高,但怪物還是在隊友間遊走。再來是110%與130%這兩個數字。如果近戰(怪物的近身攻擊範圍內)的玩家造成的仇恨超過坦克造成仇恨的10%,那該隊友就會變成怪物的目標;而遠程(非怪物近身攻擊範圍內)的玩家則是超過坦克造成仇恨的30%時會成為怪物的目標,也就是OT (Over threat)。若把坦克的仇恨設為100%,則近戰隊友要控制自己的仇恨在110%以內,遠程隊友要控制在130%以內。但在上限內不代表就一定安全,有一些場合是沒超過110%或130%就會成為怪物目標的,像是擊飛、恐懼、心控等怪物會轉換目標的,就算馬上解除異常狀態,怪物可能已選擇仇恨清單中的第一名,即使該隊友仍然在110%或130%內,怪物在坦克去抓回來前都會目標在第一名玩家身上。坦克要帶著怪物走位的話,就要注意經過的路線,如果帶著怪物經過仇恨為坦克120%的法師,原本因為沒達到130%而好端端的法師會在怪物經過時成為目標而死亡,所以盡量不要帶著怪物經過隊友或進入人群,逼不得已要如此就在經過時使用嘲諷(如果可以怪物嘲諷的話),在debuff持續期間強制怪物目標放在坦克身上時,快速經過隊友到達目的地。

除了技能的施放優先順序,坦克投資DDer看重的屬性,對TPS (Threat Per Second,單位時間內的仇恨量) 有很大的幫助。仇恨觀念OK為前提,坦克打的痛,就吸的穩,輸出者們就敢打,戰況能更快結束,治療者就沒有久戰的壓力,而且久戰有分心或發生意外的危險。屬性的取捨以「打中」為第一,「打痛」為第二。技能要打中才有仇恨可言,像這種情況坦克再硬都沒用: 普攻閃躲、破甲閃躲、普攻閃躲、破甲閃躲、普攻招架、盾猛閃躲、英勇閃躲

要打中可投資

  1. 熟練等級
  2. 命中等級、法術命中等級(聖騎士)
要打痛的屬性有
  1. 武器DPS
  2. 格擋值(戰士)
  3. 力量、攻擊強度、法術傷害(聖騎士)
  4. 敏捷、致命一擊等級、法術致命一擊等級(聖騎士)
盾刺和少數飾品的反彈式傷害,戰士常駐英勇打擊(不像普攻會擦過,還有額外仇恨),治療者們多施放仇恨會算在被治療者身上的治療法術,以上都對仇恨有幫助。
推薦Addons
TankPoints和RatingBuster,幫助玩家計算坦克面的強度和裝備的取捨。
WowAce:http://files.wowace.com/

Omen Threat Meter,觀察自己TPS等重要資訊的仇恨量表。
Curse.com:http://wow.curse.com/downloads/details/9101/

以上資料整理自:WOWWiki巴哈姆特WOW巴哈姆特WOW-TW巴哈姆特Warcraft-T,以及各位洽眾的釋疑和修正。